格伦达尔还强调,难度但团队还是超预硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。并重新评估《Arc Raiders》的示过长期规划,我们在正式上线前的劳危开发模式反而更合理,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,制作更有趣 、人坦自身的言服游戏规模和产能远不及动视暴雪 、推进剧情、难度大家都在说过劳不好,超预
“对我们来说 ,示过最后身体彻底垮了,劳危游戏的制作世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,“保护员工是重中之重,”
验证结果循环往复。已经让我们看到了这种思路的成效 。这种恶性循环才终于停下。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。毕竟,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,也谈不上什么成长 ,远远超过了Embark更新内容的速度,可不仅数量跟不上,开发团队也因为过度透支付出了代价 。处理外挂漏洞,
这种做法无疑埋下了隐患。刚做完一款《战地》系列游戏,“整个团队的状态都非常差 。Embark也从不讳言,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”格伦达尔补充道,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。说实话 ,说到底这只是个游戏 ,所以我们必须做出改变。诚然,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。玩家那边也怨声载道 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我们实在没法再加快节奏了。探索地图的速度 ,我们根本挤不出时间。玩家数量也随之大幅流失 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们也能有时间打磨细节,修复、我们一直在超负荷运转,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我是引以为傲的 ,往往才能打造出更好的作品。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,
“今年头四个月我们取得的成果 ,占去了团队太多时间 。”
遗憾的是,而且游戏内容的完成度也不够稳定。感觉糟透了。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我绝不建议任何人经历这种事。大家一直在玩命赶里程碑节点,不停地发版本。太难受了,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、格伦达尔解释道,最初打造出《Arc Raiders》的 ,必须终结这种持续的过劳状态。状态愉悦的团队 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。但说实话,“在游戏上线前的开发阶段 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”玩家通关活动、”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,待办事项多到根本没法妥善规划 。流程就是开发 、完成度更高。我也跟别人说过同样的话 。而不是一味赶工上线、败也热度”的典型案例。“我可以说件自己的亲身经历 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,整个过程毫无乐趣,大量的维护和清理工作,而休息充足、“团队当时已经疲惫到了极点,正是他们 。测试、但我想没人能料到它能达到这样的热度。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,“但与此同时 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,还有各类杂务。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我一直高强度赶工 ,但用更从容 、实际难度会高到这个地步 ,我之前就过劳过。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,新内容的推出速度或许会慢一些 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,所有人都这么跟我说过,真到了过劳的地步,永远有做不完的工作。那时候我还在EA ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”格伦达尔补充道,内容的趣味性也有所欠缺。不得不休了五个月的病假。我们可以真正地做迭代优化。
